Symbaroum


Os Atributos de Symbaroum

Atributos são utilizados para determinar o quão preparado um personagem está para encarar diferentes tipos de desafios no mundo do jogo. O valor de personagem em um Atributo, como Vigoroso ou Rápido, indica que tipo de vida ele ou ela viveu enquanto crescia. Em outras palavras, os valores de atributo estabelecem uma base relativamente estável que não irá mudar dramaticamente, mas que pode ser melhorada e refinada.

Astuto

O Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.

Discreto

O valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto é frequentemente oposto pelo Vigilante de um inimigo.

Persuasivo

Persuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo é frequentemente utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, em escrita ou música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.

Preciso

A coordenação motora, precisão e timing de um personagem são todos representados por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.

Rápido

Rápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão desprevenido um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente quando estiver saltando, evitando se machucar ou executando manobras acrobáticas similares. Rápido é frequentemente oposto pelo Preciso de um inimigo.

Resoluto

Resoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo é frequentemente oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de corrupção.

Vigilante

Vigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante é frequentemente oposto pelo Discreto de um inimigo.

Vigoroso

Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.

O significado de Atributos baixos

Ter um valor baixo em um Atributo é um ótimo ponto de partida para decidir a aparência e personalidade de um personagem. Por exemplo, um personagem com um valor baixo em Preciso pode ser caolho, ou geralmente desajeitado e propenso a trombar nas coisas. Um valor baixo em Astuto pode representar impulsividade e falta de educação; um valor baixo em Rápido poderia significar que o personagem é indeciso ou manco, e alguém com Resoluto baixo poderia ter receio de conflitos ou talvez várias superstições. Um personagem barulhento e descuidado provavelmente tem um valor baixo em Discreto, enquanto um valor baixo em Vigilante poderia resultar em um sonhador distraído.

Teste de Sucesso

Entre eles, os Atributos podem ser utilizados para encarregarem-se de qualquer tipo de desafio no mundo de jogo. Algumas vezes eles são utilizados ativamente, quando o personagem tenta realizar algo; em outras, eles são utilizados reativamente para anular as ações de inimigos ou evitar ser afligido por perigos ambientais. É sempre o jogador que realiza o teste, seja ele feito de forma ativa (o personagem afeta o mundo) ou passiva (o mundo afeta o personagem). O Mestre de Jogo diz ao jogador qual Atributo deve ser testado e quais modificações se aplicam (se houverem).

Um teste de sucesso é realizado rolando um dado de 20 lados, chamado de D20. Na maioria dos desafios, um sucesso é simplesmente uma questão do dado resultar em um número igual ou menor que o valor de atributo do personagem. Entretanto, na maioria das vezes o valor de atributo é primeiro modificado de acordo com a oposição ou dificuldade do desafio — por exemplo, se o personagem tentar atingir alguém com uma lança, o valor de atributo relevante é modificado pela Defesa do alvo; quanto tentar abrir uma fechadura, o valor de atributo é modificado por quão difícil a fechadura é de ser aberta.

Neste último caso, o Mestre de Jogo decide a modificação, tipicamente de +5 (muito fácil) a -5 (muito difícil). Quando diz respeito ao ataque de lança, o modificador aplicado é determinado pela fórmula [10 menos o valor de Defesa do inimigo] (veja a tabela abaixo).

Valor | Modificador
5 | +5
6 | +4
7 | +3
8 | +2
9 | +1
10 | 0
11 | -1
12 | -2
13 | -3
14 | -4
15 | -5

Quando um desafio é descrito neste livro, ele sempre é escrito com o Atributo do personagem primeiro, como: [Atributo do personagem←Modificador]. Quando a modificação se origina de uma resistência passiva, como no caso de uma fechadura, em vez disso ela é escrita [Atributo do personagem←Modificação X]. Finalmente, se o teste for realizado sem quaisquer modificações, o Atributo relevante é escrito sozinho no texto com sua inicial em maiúsculo, como: Rápido.

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Sobre a Natureza de Davokar, Parte III 2

As Regiões Escuras

Quem viaja por Davokar nunca deve esquecer onde o verde e o estranho fincam suas raízes. Mesmo a colheita mais rica se alimenta da morte, e você nunca viu uma colheita tão rica, nem um solo tão negro como o que é encontrado nos áreas verdejantes e sombrias de Davokar. Entre as regiões da floresta há algumas que os rumores dizem ser especialmente perigosas. Muitos poucos visitaram a Davokar Escura e retornaram para falar sobre ela, e muitos dos sobreviventes retornaram com ferimentos graves no corpo e na alma, tornando suas histórias inacreditáveis. De qualquer forma, pelo que sei, as regiões escuras têm pouco em comum além de que devem ser evitadas como a peste. Literalmente!
Muitos descreveram Davokar Escura como infestada de parasitas e doenças contagiosas; doenças que afetam o corpo e a mente de maneiras diferentes, mas sempre com consequências horríveis – as vítimas se tornam insanas, pervertidas, aleijadas, violentas ou mortas-vivas; ou tudo isso combinado. Outras histórias contam sobre distorções ou rasgos profundos no tecido da natureza, sobre monstros que desafiam a razão e sobre maldições antigas tão vibrantes que fervem a carne dos ossos de todos que se aproximam.
Além dos sintomas que testemunhei dos poucos que retornaram, não sei o quanto é verdade nessas histórias. Mas uma coisa é certa: enquanto houverem ruínas intocadas em outros lugares, será tolice entrar na escuridão. De minha parte, eu preferiria morrer do que sair em caçada a lugares místicos como Dakovak, Saroklaw ou o lugar que tem sido chamado de “a Mãe da Escuridão”, Symbar.

Natureza

Tendo em vista que ninguém que entrou em Davokar Escura retornou com fala e sentidos intactos, não posso oferecer mais do que rumores sobre sua natureza. De acordo com minha avaliação, há cerca de uma dúzia de áreas que merecem atenção neste contexto, áreas que irão forçar todos que entrarem nelas a encarar desafios quase inumanos. Há contos de mares de espinhos, florestas petrificadas, charcos de águas negras densas e rios de magma.
Mesmo as lendas mais selvagens contam sobre frios gélidos no meio do verão, vegetação luminescente, regiões que compartilham seu solo com dimensões demoníacas e lagos subterrâneos preenchidos com ácido que emitem vapores venenosos que sobem até a superfície. Se alguém fosse levar todas as histórias a sério, seria como se as profundezas de Davokar fossem formadas pelo contraste absoluto com tudo que conhecemos como normal, onde todas as verdadeiras formas de vida eventualmente são desfeitas.
Se não fosse pelas dificuldades de encontrar o caminho, ainda haveriam boas razões para afrontar os perigos e visitar as ruínas da escuridão, até mesmo a própria Symbar, que as bruxas dos bárbaros afirmam ter sido o trono da civilização que surgiu aqui milênios atrás. Como mencionado anteriormente, bárbaros e elfos permanecem longe dos destroços, portanto, se as bruxas estiverem certas, lugares como Symbar e Saroklaw estão provavelmente cheios de riquezas. Mas ainda faltam instruções e direções confiáveis para as partes mais escuras de Davokar. Tatear por gemas em um saco cheio de víboras, espinhos tóxicos e sanguessugas famintas é uma empreitada que, bem, somente um lunático pode achar interessante.

Criaturas

Os contos das criaturas que habitam Davokar Escura são muito menos do que o retrato de sua natureza, talvez porque aqueles que encontram qualquer coisa viva por lá rapidamente deixam de viver. A maioria provavelmente já ouviu sobre meu antigo colega e amigo, Onedar Acharrota, que hoje em dia está aprisionado sob o monastério dos Frades do Crepúsculo, oscilando de ataques histéricos a um transe apático. [parei aqui]
Com minhas próprias orelhas, ouvi Acharrota choramingar sobre elfos guerreiros sanguinários pálidos como ossos; sobre a predatória Guarda Espectral; sobre sapos-monstros possuídos, da altura de dois homens; e sobre alguma coisa que alternadamente chamou de dragões, serpentes e drackans. A única parte de seus delírios que parece razoavelmente confiável, não até ser repetida por outros, é sua descrição do chamado Clã Predatório e seu acampamento em Saroklaw – tudo além disso deve ser ouvido com bastante ceticismo.

Observações Finais

Será Davokar um ser, uma criatura faminta e sedenta com musgo como pele, riachos e rios como seu sistema circulatório e com uma Symbar pulsante e dominente escondida em algum lugar sob a vegetação? Após mais de cinco anos como um explorador sob seu teto de folhas, estou inclinado a responder negativamente: Davokar não é uma criatura, mas muitas, uma horda de matas cujos soldados têm somente uma coisa em comum – são hostis a qualquer tentativa de cultivar, colher ou intrometer em seu reino.
Mobilização e um sentido unificado de propósito são necessários se, nós, o povo da Rainha Korinthia, recém-chegados a esta terra hostil e abundantemente rica, quisermos alcançar a vida que merecemos. Davokar pode ser nossa – nós podemos expulsar os sentinelas élficos, erradicar as abominações, curar as infecções e enfim salvaguardar nosso futuro com a ajuda das heranças antigas de Symbaroum.
E concluo minha fala erguendo uma taça a Korinthia Ruína da Noite – nosso relâmpago na escuridão, nossa senhora e matadora de todos os inimigos!

por Iasogoi Brigo

E aqui acabam as prévias sobre a natureza de Davokar. Em breve, o documento com anotações pessoais de Iasogoi Brigo, o que será que ele tem a dizer sobre cada ponto citado? Veja em breve…

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Sobre a Natureza de Davokar, Parte II 2

As Regiões Selvagens

Nas partes mais distantes das florestas estão regiões de um tipo mais perigoso; áreas que somente companhias experientes e bem equipadas deveriam adentrar. Caçadores de tesouros verdadeiramente ambiciosos não têm alternativa se não fazê-lo, já que a maioria das regiões selvagens fazem fronteira ou cercam áreas de caça interessantes; o mesmo vale para exploradores buscando conhecimento sobre o passado de Davokar.
Em todo caso, você nunca se aventura na selva a menos que esteja disposto a sacrificar sua vida em troca de uma chance de encontrar riquezas, conhecimento arcaico ou fama. E quem o faz, não deve ter nenhuma esperança de resgate! Nossa Rainha e seus subordinados têm somente um posto avançado nas partes selvagens de Davokar, no templo arruinado que está sendo explorado e renovado pelos cavaleiros do sol, a três dias de caminhada ao leste de Karvosti. Além disso, tem que ser muito sortudo pra achar algo além de hostis e monstros famintos nas regiões selvagens.

Natureza

No geral, a selva é dominada por um tipo primitivo de floresta – verde escura, cerrada, espinhosa e inóspita. Bagas e frutos letais se disfarçam como seus primos comestíveis dos arredores; um pequeno riacho pode muito bem esconder um abismo escarpado sob sua superfície encrespada; buracos gigantes espreitam sob finas camadas de trepadeiras cobertas de musgo. E há também o Kelder…
Entretanto, algumas vezes as regiões selvagens pode ser confusamente similares às regiões abertas, e áreas selvagens podem existir no que parece ser a floresta aberta – você pode cair em um bosque de Kelders ou em um campo de sumidouros escondidos que você pensava ser seguro.
A respeito das ruínas das regiões selvagens, há duas coisas importantes para se anotar. Primeiro, elas são difíceis de encontrar, já que muitas vezes estão totalmente cobertas por folhagens ou tão desmoronadas que somente suas fundações e níveis subterrâneos estão intactos. Segundo, você pode ter certeza que elas são habitadas ou pelo menos parte do território de alguém. E que esse “alguém” irá sem dúvida ser oposto à intrusão.

Criaturas

As criaturas que se aninham nas profundezas de Davokar são de uma variedade tamanha de bestas perversas. Aqui há abominações perambulando por conta de uma fome insaciável; grupos de trolls furiosos e gigantes exilados; colônias de segue-rebanhos e mordecrânios; matilhas de jakaars e pesadelinos; e seres metamorfos não classificados de origens alienígenas.
Adicionalmente, tanto os bárbaros quanto meus colegas caçadores de tesouros contam sobre vários seres que habitam as profundezas. Fui poupado de encontrar estas criaturas – chamadas por nomes como Lorde Brejo, Beck Valentão, Bruxa Espinheiro ou Homem-Matadouro – portanto não posso afirmar quais destes existem e, se existem, o que eles realmente são e se são hostis ou não.

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Sobre a Natureza de Davokar, Parte I 2

O que se segue é uma das mais condensadas e ao mesmo tempo esclarecedoras descrições da floresta de Davokar. O texto é um relato de uma performance na adega Tuvinels em Yndaros. O orador era um caçador de tesouos anônimo e alegadamente bem-sucedido, e o transcritor não era ninguém mais que Iasogoi Brigo – à época, um dos mais ambiciosos aprendizes da Ordo Magica, atualmente famoso por ter explorado as Catacumbas de Akkona.
O anonimato do orador pode ser entendido como um efeito da quase sectária atmosfera que pode ser encontrada entre caçadores de tesouros experientes: eles orgulhosamente competem entre si, mas são cuidadosos para não convidarem intrusos à corrida pelas fortunas da floresta. Transmitir conhecimento aos lacaios da Rainha e às casas nobres, como o orador faz, é praticamente o pior que se pode fazer, já que os nobres nascidos em Ambria já são injustamente favorecidos por terem acesso a recursos inesgotáveis.
Por isso, devemos saudar o orador por ter a coragem de dizer o que pensa; somente através de tal generosidade que aventureiros iniciantes podem ter uma chance de sobreviver a seus primeiros passos vacilantes no caminho dos caçadores de tesouros.

Para os não iniciados, vamos começar com o óbvio: Davokar é uma floresta como nenhuma outra.
Primeiro, ela é enorme! Tão vasta, que leva-se semanas ou meses para atravessá-la, dependendo da rota selecionada e do que acontecer no caminho. Segundo, ela é tão variada que os bárbaros têm mais de uma centena de palavras para descrever suas diferentes partes – desde a fronteira territorial no sul, Odovakar, até Symbar, o encantador e horripilante coração da floresta. Terceiro, há aqueles que persistem em retratar Davokar como um ser, um organismo faminto, que se esforça e até mesmo pensa. E, embora essas retratações ecoem os contos dos bárbaros e das bruxas, elas não podem ser prontamente ignoradas. Tão certo quanto estou diante de você agora, frequentemente me senti como um intruso indesejado nos salões folhados de Davokar; indesejado não somente por elfos e bestas, mas também pela vegetação, pelas águas e seu solo.
A enormidade da floresta, emparelhada com sua vegetação variada e incerteza a respeito de seu caráter básico, torna impossível produzir um relato distinto e holísitco sobre sua natureza. E a tarefa fica ainda mais difícil quando bárbaros e elfos inventam contos sobre males antigos e fontes dormentes de corrupção, esperando assustar povos honestos para longe. Mas não devemos ser dissuadidos por histórias incertas e de fantasmas! Os tesouros de Davokar podem alimentar famílias, pagar por castelos e, por fim, ser o sol que faz o reino de Korinthia prosperar.
Antes de começar, preciso comentar das restrições estabelecidas por nossa Rainha, mais precisamente as leis regulando o acesso de nosso povo a Davokar. Eu não sou homem o suficiente para questionar a sabedoria nisto, e talvez a nova licença de exploradores estabelecida seja essencial para impedir que as matas transbordem de indigentes caçando ouro, sedentos por joias e artefatos. Mas o que de bom pode surgir de um estatuto que exige que nós, exploradores, nos registremos e paguemos taxas por nossos achados é difícil de se ver; na mesma nota, a ameaça de prisão e até mesmo punição capital parece incomprovada, para dizer o mínimo. Pessoalmente, eu tenho vários amigos, exploradores celebrados, que estão considerando realocar suas empresas para outro lugar a fim de evitar uma administração sem sentido e cobranças injustas. Tal desenvolvimento, sem dúvida, será a queda do reino de nossa Rainha!

As Regiões Abertas

Pode-se entrar nas regiões externas de Davokar, o lar dos clãs bárbaros, sem pôr em perigo a vida e os membros de seu corpo – a vegetação é relativamente jovem e deixa passar mais luz do sol do que os horrores da floresta podem suportar. Mas entrar nos territórios dos clãs sem armas não é aconselhável. Ainda, aconselharia exploradores a sempre viajarem em grupos, a ter suas licenças em ordem, a realizar cuidadosos planos de viagem e sempre se aterem ao plano, não importa o que aconteça. Boas relações entre o grupo, preparações meticulosas e a habilidade de resistir a tentações são vitais para assegurar um retorno bem-sucedido!
Entretanto, nas regiões externas ainda é possível encontrar ajuda e abrigo se algo der errado. Os sentinelas patrulhando a estrada entre Otra Senja e Otra Dorno algumas vezes fazem excursões às matas, frequentemente junto de Patrulheiros da Rainha quando ouvem rumores sobre ameaças em potencial ao longo da fronteira meridional. E também há um número crescente de postos avançados permanentes na parte sul da floresta, onde servos fiéis de nossa Rainha se empenham em corte de lenha, escavações e estudos eruditos da flora e fauna de Davokar.
As coisas ficam piores conforme se viaja para os arredores do norte, leste e oeste. Os bárbaros que moram lá não são tão pacíficos quando o clã Odaiova em Odovakar. Aquele que busca abrigo primeiro deve convencer o chefe e sua bruxa de que é: a) nenhuma ameaça, b) saudável e imaculado, e c) averso a qualquer tipo de atividade que ameaça perturbar Davokar. Se for capaz de convencer o chefe, você pode trocar mercadorias e serviços por comida e abrigo; se falhar em convencê-lo, na melhor das hipóteses será expulso, enquanto no pior dos casos se torna uma almofada para agulhas gigantes.

Natureza

As partes abertas de Davokar são tão belas como uma floresta consegue ser – copas de árvores exuberantes sobre uma vegetação bem verde cheia de plantas carregadas de frutas e adoráveis flores silvestres, tudo colorido pelos raios filtrados que vêm de cima. Em outros lugares os pinheiros formam saguões majestosos, com troncos de até cem metros de altura, tão sedentos e abrangentes que nada além de musgo verde esmeralda cobre o chão.
Mas o caçador de tesouros recém-formado deve manter sua guarda. Frutas e bagas podem envenenar tanto quanto curar; um bosque receptivo pode ser na verdade um brejo disfarçado; uma bela roseira pode subitamente passar seus ramos em volta de suas pernas e braços, caçando sacos de carne nutritivos. Pagar para um desbravador habilidoso sempre vale o custo de cada táler!
Considerando ruínas e outros terrenos de tesouros, as partes abertas de Davokar têm muito a oferecer. Por tradição, os clãs bárbaros deixam os tesouros em paz, e os outros moradores da floresta não têm razão para bisbilhotar o passado da humanidade – por isso, um explorador sortudo ainda pode encontrar ruínas intocadas ou até mesmo cidades completamente arruinadas. A maioria dos locais ao longo da fronteira meridional já foram mapeados e saqueados, seja pelos exploradores da Rainha ou por bravos caçadores de tesouros, mas para aqueles que se aventuram mais ao norte ou nas profundezas abaixo do solo, as chances de descobertas são aumentadas dramaticamente.

Criaturas

As partes abertas de Davokar são, primariamente, o lar de bárbaros e animais-presas; todos os predadores das profundezas consideram os que vivem nos arredores como suas presas, quer andem em duas pernas ou em quatro. Matilhas de jakaars e pesadelinos, abominações esfomeadas, arquitrolls brutamontes – todos eles caçam nas margens da floresta, a maioria à noite, mas várias exceções têm sido relatadas.
Também deve-se adicionar fadas e elfídeos às ameaças contra viajantes. Os primeiros, aparentemente, adoram atrair humanos para os braços de todos os tipos de monstruosidades, em pântanos ou em armadilhas diabólicas de tipos variados. Os elfídeos agem com maior paixão, especialmente se forem liderados por um elfo. Humanos que se encontram no lugar errado, que estão violando os tratados, raras vezes recebem mais de um aviso; aí, então, os orelhas-pontudas atacam – diretamente se forem superiores em números e força, ou com armas à distância enquanto se retiram taticamente se o equilíbrio de forças for desfavorável.
Novamente: Você precisa estar armado, viajar em grupos e ser capaz de resistir às tentações se quiser sobreviver em Davokar!

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A Terra Prometida

A região que a Rainha Korinthia está determinada a conquistar é dominada por Davokar, uma floresta que, sozinha, é tão variada quanto um continente. Atravessar a mata de Forte do Cardo até sua fronteira norte demoraria semanas, se não meses, e no caminho alguém teria que enfrentar bestas, assim como elfos hostis, abominações contaminadas e a natureza traiçoeira.

Ao sul de Davokar tem-se uma extensa planície fértil com colinas suaves. Onde elas não são aradas pelos fazendeiros ambrianos, são cobertas por uma grama verde clara ou pequenos arvoredos onde pássaros e bestas das terras baixas encontram abrigo. Esta é Ambria, um reino dividido em sete ducados cercando um domínio governado pela Igreja de Prios, o Deus Sol e o Impositor das Leis. O Grande Ducado de Korinthia é, de longe o maior, assim como a cidade capital de Yndaros é maior do que o Forte do Cardo, Ravenia e a sede da Igreja do Sol, Muralha do Templo.

A região é pontilhada por grandes montanhas em dois lados – as selvagens e majestosas Titãs ao sul; e a leste estão os Corvos que vão ficando mais altas e íngrimes quanto mais pro sul se viaja. Tirando por algumas colônias de mineração e o monastério dos Frades do Crepúsculo ao sul de Yndaros, os ambrianos ainda não estabeleceram nenhum assentamento notável nas montanhas. Ao invés disso, elas se tornaram um refúgio para salteadores, pensadores livres e bárbaros rebeldes. E quanto ao reino anão de Küam Zamok, seus habitantes parecem ser indiferentes aos humanos, com a exceção de poucas famílias que, por razões desconhecidas mas amplamente discutidas, se assentaram em Yndaros.

O clima é mais frio e mais úmido comparado ao que os ambrianos estão acostumados. Os ventos úmidos dos oceanos ao sul escalam as Titãs e não mostram o menor pudor em afogar Ambria em chuvas pesadas, especialmente durante o outono. Os invernos são gelados, com neve cobrindo as ruas de Yndaros por um ou dois meses, ou até mais, durante os invernos que os bárbaros chamam de Istaros, quando os ventos árticos sopram do norte, que são tão frios que lareiras que acabam apagando dificilmente conseguem voltar à vida e o sangue congela nas veias de qualquer um que ouse se aventurar ao relento por mais tempo que o necessário para pegar mais lenha.

Ainda este ano, Symbaroum estará iniciando seu financiamento coletivo!

O livro está totalmente traduzido e irá para revisão no início de Novembro. Mais um jogo com a qualidade que vocês esperam de nós, em um mundo e sistema totalmente novo e intrigante.

Quem quiser saber mais, acompanhar o projeto, andamento e ter mais informações, pode assinar nosso informativo ou fazer parte do grupo sobre o jogo O Pacto de Ferro (Symbaroum Brasil) no Facebook.


Mega-Update Pós-Carnaval 4

Voltando do hiato de Carnaval, vamos aos updates, mas, antes de mais nada gostariamos de esclarecer algumas questões que tem sido levantadas.

Sabemos que temos projetos em atraso e, exatamente por isso, estamos segurando o lançamento de todo e qualquer outro projeto da editora até que esses em atraso sejam entregues. Algumas pessoas perguntaram sobre o Déloyal, Espadas Afiadas, etc., que estão saindo antes desses em atraso. Pois bem, como podem ter visto nas respectivas campanhas, esses projetos não são de autoria da editora; ela está agindo como produtora e distribuidora desses produtos. Nós fazemos e supervisionamos a produção e distribuição, porém, a criação do conteúdo fica por conta de seus autores e, deste modo, não atrapalham o cronograma da produção de outros produtos.


The Manhattan ProjectThe Manhattan Project

Sabemos muito bem o parto que está para sair isso, e que, novamente, a produção não foi entregue agora no final de Fevereiro. Sabemos BEM como é essa frustração, e nós mesmos já estamos irritados com isso. É óbvio que não queríamos atrasar o jogo e que isso gera prejuízo para a editora, inclusive, por conta de coisas assim que revisamos todo o processo de lançamentos e haverão mudanças drásticas nele em 2017; não faremos mais pré-vendas do jeito que têm sido feitas pois isto gerou dor de cabeça para vocês, nossos clientes, e para nós também, sem falar que já se tornou indesculpável.

Pois bem, a tivemos que refazer a caixa do jogo, pois um mal-entendido na produção fez com que os tabuleiros fossem impressos no tamanho correto, porém, a caixa não (o tabuleiro maior simplesmente não cabe lá). Nos foi dado um prazo até o final de Março para refazê-las e enviar para a editora.

Algumas pessoas perguntaram, “ah, mas porque continuam com a tal gráfica”? Pois se mudássemos nesta altura do campeonato, o jogo ia atrasar ainda mais do que já atrasou.

Sabemos que, à esta altura do campeonato, é demais pedir um pouco de paciência, mas é o que podemos pedir. Por ser o primeiro jogo grande da editora, queremos que a qualidade fique impecável. E isso, podemos garantir que ficará (inclusive, demos um upgrade nos tabuleiros individuais que agora estão em papelão mais grosso, assim como o central, diferentes dos originais, que são bem finos).


imperial2030_caixaImperial 2030

Quanto ao Imperial 2030, ainda estamos aguardando a liberação da alfândega. Nosso despachante disse ter havido um problema por conta do peso da carga, que precisa ser acertado com a PD-Verlag (a editora original alemã). Na nota de despacho, consta que a carga tem cerca 900kg, enquanto na nota fiscal, ele tem pouco menos de 600kg, sendo que, cada jogo pesa 1.5kg. Ou seja, a PD-Verlag errou feio na pesagem. Como eles só funcionam em alguns horários específicos da semana (como podem ver aqui), a resolução desse problema é, infelizmente, demorada. Mas já estamos trabalhando em cima disso.

 


Mutant: Ano Zero

O Pacote de Dados, pronto para ser usado no jogo, está de volta em nossa loja, para comprá-lo, basta ir aqui.

O Arquivos do Éden já está pronto e estamos embalando para começar os envios.

Temos planos para começar o financiamento de alguns dos suplementos, escudo e deck de cartas no primeiro semestre.

Além disto, iremos lançar o Livro Introdutório (ou, Guia Para Novos Mutantes) ainda no primeiro semestre. Além de conter as regras básicas, ele contém material novo até para quem já tem o livro, fiquem ligados.

 

 

 


Shadow of the Demon Lord

O late pledge continua rolando aqui. O livro começa a diagramação essa semana e até o fim do mês, iremos liberar o PDF.

 

 

 

 

 

 

 

 


espadasfeiticosrpg_capaEspadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Continua em financiamento aqui. Ainda esta semana iremos liberar a compra da versão física do Livro do Criador através do projeto. Lembrando que este será um ítem exclusivo do financiamento, não podendo ser adquirido posteriormente através de nossa loja virtual (nota: iremos produzir uma quantidade mínima de 100 unidades, caso não sejam vendidas todas no financiamento, as restantes serão vendidas apenas em eventos).

 

 

 

 

 

 


Interface Zero 2.0 - Livro BásicoInterface Zero

Ele está em pré-venda aqui. Já disponibilizamos a versão provisória do PDF do livro e as aventuras seguem para a tradução. Esta versão não é a versão final, nem a que será impressa. Ele irá passar por uma revisão final, o chamado cata-piolho, para pegar quaisquer erros que tenham passado despercebidos pela revisão, além de fazer uma revisão geral no glossário de termos.

 

 

 

 

 

 


Déloyal

Os livros já estão prontos e começaremos os envios essa semana.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


caixa_frontO Morcego Covarde

Por conta do atraso no The Manhattan Project, tivemos que segurar a produção do Morcego Covarde. Assim que tivermos notícias mais concretas, iremos anunciar.

 

 

 

 

 

 

 

 


Dragon Kings - Livro de CenárioDragon Kings

Agora é oficial, Dragon Kings será nosso próximo projeto de RPG! Assim que os projetos pendentes de RPG forem para a gráfica, daremos início ao financiamento coletivo deste inóspito mundo desértico, onde seu maior aliado é um recurso dado como garantido em quase todos os lugares: água. Dragon Kings trata-se de um sucessor espiritual do aclamado Dark Sun, criado por Timothy Brown. Ele será um cenário multi-sistema (Savage Worlds, Fate, Pathfinder, 13a Era, Old Dragon, etc.), com algumas versões exclusivas do Brasil.

Você pode saber mais sobre o jogo aqui.

 

 

 

 


Desafiantes

Estamos estudando uma reimpressão do Desafiantes ainda para o primeiro semestre. Fiquem atentos!

 

 

 

 

 

 

 

 


Symbaroum e Walküre

Ambos estão agendados para o segundo semestre de 2017, via financiamento coletivo.


Davokar acordará… 1

De longínquas terras suecas vêm mais um lançamento de peso para o mercado nacional… Symbaroum!

Publicado em 2014, na Suécia, pela Järnringen, criadora de sucessos como Coriolis Mutant: Undergangens Arvtagare (Mutant: Herdeiros da Destruição, em uma tradução literal, que é a edição anterior ao Mutant: Ano Zero), este jogo de fantasia te leva à uma floresta ancestral, Davokar, que traz em sua história um passado sombrio e um coração mais sombrio ainda. É uma floresta que não deve ser perturbada e que os guardas usam de violência contra todos que tentem perturbar a paz acordada há gerações por seus regentes. Este trato não era ameaçado há séculos. Não por uma ameaça real. Até agora.

Há duas décadas, a jovem Rainha Korinthia liderou seu povo desesperado para o norte, longe de uma terra natal devastada pela guerra e por magia negra. Depois de pacificar e expulsar os bárbarios que viviam na região, ela começou a construir sua capital nas ruínas de Yndaros, uma antiga e próspera cidade-estado abandonada dois séculos atrás. A rainha ergueu Prios ao status de deus único e declarou que seu reino renascia, batizando-o de Ambria, “o iluminado.”

Pouco depois de sua chegada, os Ambrianos começaram suas primeiras incursões na vasta floresta de Davokar, caçando recursos naturais e procurando por tesouros em suas ruínas. Os bárbaros vivendo nas redondezas da floresta aconselharam contra tais empreendimentos, pois lá se encontravam guardiões de mira extremamente hábil, bestas implacáveis e trolls. Com persistência e convicção eles também avisaram que nada mais que uma fina camada de raízes e solo protegia o povo da região contra um mal milenar que ali descansava — abominações e criaturas profanas que outrora destruíram Symbaroun, a antiga civilização dos povos bárbaros.

Mas a Rainha Korinthia não deu ouvidos e agora o mal se revira em seu sono. O coração sombrio de Davokar está prestes à acordar…

Rainha Korinthia

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