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Os Atributos de Symbaroum

Atributos são utilizados para determinar o quão preparado um personagem está para encarar diferentes tipos de desafios no mundo do jogo. O valor de personagem em um Atributo, como Vigoroso ou Rápido, indica que tipo de vida ele ou ela viveu enquanto crescia. Em outras palavras, os valores de atributo estabelecem uma base relativamente estável que não irá mudar dramaticamente, mas que pode ser melhorada e refinada.

Astuto

O Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.

Discreto

O valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto é frequentemente oposto pelo Vigilante de um inimigo.

Persuasivo

Persuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo é frequentemente utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, em escrita ou música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.

Preciso

A coordenação motora, precisão e timing de um personagem são todos representados por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.

Rápido

Rápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão desprevenido um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente quando estiver saltando, evitando se machucar ou executando manobras acrobáticas similares. Rápido é frequentemente oposto pelo Preciso de um inimigo.

Resoluto

Resoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo é frequentemente oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de corrupção.

Vigilante

Vigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante é frequentemente oposto pelo Discreto de um inimigo.

Vigoroso

Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.

O significado de Atributos baixos

Ter um valor baixo em um Atributo é um ótimo ponto de partida para decidir a aparência e personalidade de um personagem. Por exemplo, um personagem com um valor baixo em Preciso pode ser caolho, ou geralmente desajeitado e propenso a trombar nas coisas. Um valor baixo em Astuto pode representar impulsividade e falta de educação; um valor baixo em Rápido poderia significar que o personagem é indeciso ou manco, e alguém com Resoluto baixo poderia ter receio de conflitos ou talvez várias superstições. Um personagem barulhento e descuidado provavelmente tem um valor baixo em Discreto, enquanto um valor baixo em Vigilante poderia resultar em um sonhador distraído.

Teste de Sucesso

Entre eles, os Atributos podem ser utilizados para encarregarem-se de qualquer tipo de desafio no mundo de jogo. Algumas vezes eles são utilizados ativamente, quando o personagem tenta realizar algo; em outras, eles são utilizados reativamente para anular as ações de inimigos ou evitar ser afligido por perigos ambientais. É sempre o jogador que realiza o teste, seja ele feito de forma ativa (o personagem afeta o mundo) ou passiva (o mundo afeta o personagem). O Mestre de Jogo diz ao jogador qual Atributo deve ser testado e quais modificações se aplicam (se houverem).

Um teste de sucesso é realizado rolando um dado de 20 lados, chamado de D20. Na maioria dos desafios, um sucesso é simplesmente uma questão do dado resultar em um número igual ou menor que o valor de atributo do personagem. Entretanto, na maioria das vezes o valor de atributo é primeiro modificado de acordo com a oposição ou dificuldade do desafio — por exemplo, se o personagem tentar atingir alguém com uma lança, o valor de atributo relevante é modificado pela Defesa do alvo; quanto tentar abrir uma fechadura, o valor de atributo é modificado por quão difícil a fechadura é de ser aberta.

Neste último caso, o Mestre de Jogo decide a modificação, tipicamente de +5 (muito fácil) a -5 (muito difícil). Quando diz respeito ao ataque de lança, o modificador aplicado é determinado pela fórmula [10 menos o valor de Defesa do inimigo] (veja a tabela abaixo).

Valor | Modificador
5 | +5
6 | +4
7 | +3
8 | +2
9 | +1
10 | 0
11 | -1
12 | -2
13 | -3
14 | -4
15 | -5

Quando um desafio é descrito neste livro, ele sempre é escrito com o Atributo do personagem primeiro, como: [Atributo do personagem←Modificador]. Quando a modificação se origina de uma resistência passiva, como no caso de uma fechadura, em vez disso ela é escrita [Atributo do personagem←Modificação X]. Finalmente, se o teste for realizado sem quaisquer modificações, o Atributo relevante é escrito sozinho no texto com sua inicial em maiúsculo, como: Rápido.

www.catarse.me/symbaroum

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Sobre a Natureza de Davokar, Parte III 2

As Regiões Escuras

Quem viaja por Davokar nunca deve esquecer onde o verde e o estranho fincam suas raízes. Mesmo a colheita mais rica se alimenta da morte, e você nunca viu uma colheita tão rica, nem um solo tão negro como o que é encontrado nos áreas verdejantes e sombrias de Davokar. Entre as regiões da floresta há algumas que os rumores dizem ser especialmente perigosas. Muitos poucos visitaram a Davokar Escura e retornaram para falar sobre ela, e muitos dos sobreviventes retornaram com ferimentos graves no corpo e na alma, tornando suas histórias inacreditáveis. De qualquer forma, pelo que sei, as regiões escuras têm pouco em comum além de que devem ser evitadas como a peste. Literalmente!
Muitos descreveram Davokar Escura como infestada de parasitas e doenças contagiosas; doenças que afetam o corpo e a mente de maneiras diferentes, mas sempre com consequências horríveis – as vítimas se tornam insanas, pervertidas, aleijadas, violentas ou mortas-vivas; ou tudo isso combinado. Outras histórias contam sobre distorções ou rasgos profundos no tecido da natureza, sobre monstros que desafiam a razão e sobre maldições antigas tão vibrantes que fervem a carne dos ossos de todos que se aproximam.
Além dos sintomas que testemunhei dos poucos que retornaram, não sei o quanto é verdade nessas histórias. Mas uma coisa é certa: enquanto houverem ruínas intocadas em outros lugares, será tolice entrar na escuridão. De minha parte, eu preferiria morrer do que sair em caçada a lugares místicos como Dakovak, Saroklaw ou o lugar que tem sido chamado de “a Mãe da Escuridão”, Symbar.

Natureza

Tendo em vista que ninguém que entrou em Davokar Escura retornou com fala e sentidos intactos, não posso oferecer mais do que rumores sobre sua natureza. De acordo com minha avaliação, há cerca de uma dúzia de áreas que merecem atenção neste contexto, áreas que irão forçar todos que entrarem nelas a encarar desafios quase inumanos. Há contos de mares de espinhos, florestas petrificadas, charcos de águas negras densas e rios de magma.
Mesmo as lendas mais selvagens contam sobre frios gélidos no meio do verão, vegetação luminescente, regiões que compartilham seu solo com dimensões demoníacas e lagos subterrâneos preenchidos com ácido que emitem vapores venenosos que sobem até a superfície. Se alguém fosse levar todas as histórias a sério, seria como se as profundezas de Davokar fossem formadas pelo contraste absoluto com tudo que conhecemos como normal, onde todas as verdadeiras formas de vida eventualmente são desfeitas.
Se não fosse pelas dificuldades de encontrar o caminho, ainda haveriam boas razões para afrontar os perigos e visitar as ruínas da escuridão, até mesmo a própria Symbar, que as bruxas dos bárbaros afirmam ter sido o trono da civilização que surgiu aqui milênios atrás. Como mencionado anteriormente, bárbaros e elfos permanecem longe dos destroços, portanto, se as bruxas estiverem certas, lugares como Symbar e Saroklaw estão provavelmente cheios de riquezas. Mas ainda faltam instruções e direções confiáveis para as partes mais escuras de Davokar. Tatear por gemas em um saco cheio de víboras, espinhos tóxicos e sanguessugas famintas é uma empreitada que, bem, somente um lunático pode achar interessante.

Criaturas

Os contos das criaturas que habitam Davokar Escura são muito menos do que o retrato de sua natureza, talvez porque aqueles que encontram qualquer coisa viva por lá rapidamente deixam de viver. A maioria provavelmente já ouviu sobre meu antigo colega e amigo, Onedar Acharrota, que hoje em dia está aprisionado sob o monastério dos Frades do Crepúsculo, oscilando de ataques histéricos a um transe apático. [parei aqui]
Com minhas próprias orelhas, ouvi Acharrota choramingar sobre elfos guerreiros sanguinários pálidos como ossos; sobre a predatória Guarda Espectral; sobre sapos-monstros possuídos, da altura de dois homens; e sobre alguma coisa que alternadamente chamou de dragões, serpentes e drackans. A única parte de seus delírios que parece razoavelmente confiável, não até ser repetida por outros, é sua descrição do chamado Clã Predatório e seu acampamento em Saroklaw – tudo além disso deve ser ouvido com bastante ceticismo.

Observações Finais

Será Davokar um ser, uma criatura faminta e sedenta com musgo como pele, riachos e rios como seu sistema circulatório e com uma Symbar pulsante e dominente escondida em algum lugar sob a vegetação? Após mais de cinco anos como um explorador sob seu teto de folhas, estou inclinado a responder negativamente: Davokar não é uma criatura, mas muitas, uma horda de matas cujos soldados têm somente uma coisa em comum – são hostis a qualquer tentativa de cultivar, colher ou intrometer em seu reino.
Mobilização e um sentido unificado de propósito são necessários se, nós, o povo da Rainha Korinthia, recém-chegados a esta terra hostil e abundantemente rica, quisermos alcançar a vida que merecemos. Davokar pode ser nossa – nós podemos expulsar os sentinelas élficos, erradicar as abominações, curar as infecções e enfim salvaguardar nosso futuro com a ajuda das heranças antigas de Symbaroum.
E concluo minha fala erguendo uma taça a Korinthia Ruína da Noite – nosso relâmpago na escuridão, nossa senhora e matadora de todos os inimigos!

por Iasogoi Brigo

E aqui acabam as prévias sobre a natureza de Davokar. Em breve, o documento com anotações pessoais de Iasogoi Brigo, o que será que ele tem a dizer sobre cada ponto citado? Veja em breve…

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  • Leia a Parte I aqui.
  • Leia a Parte II aqui.

Sobre a Natureza de Davokar, Parte II 2

As Regiões Selvagens

Nas partes mais distantes das florestas estão regiões de um tipo mais perigoso; áreas que somente companhias experientes e bem equipadas deveriam adentrar. Caçadores de tesouros verdadeiramente ambiciosos não têm alternativa se não fazê-lo, já que a maioria das regiões selvagens fazem fronteira ou cercam áreas de caça interessantes; o mesmo vale para exploradores buscando conhecimento sobre o passado de Davokar.
Em todo caso, você nunca se aventura na selva a menos que esteja disposto a sacrificar sua vida em troca de uma chance de encontrar riquezas, conhecimento arcaico ou fama. E quem o faz, não deve ter nenhuma esperança de resgate! Nossa Rainha e seus subordinados têm somente um posto avançado nas partes selvagens de Davokar, no templo arruinado que está sendo explorado e renovado pelos cavaleiros do sol, a três dias de caminhada ao leste de Karvosti. Além disso, tem que ser muito sortudo pra achar algo além de hostis e monstros famintos nas regiões selvagens.

Natureza

No geral, a selva é dominada por um tipo primitivo de floresta – verde escura, cerrada, espinhosa e inóspita. Bagas e frutos letais se disfarçam como seus primos comestíveis dos arredores; um pequeno riacho pode muito bem esconder um abismo escarpado sob sua superfície encrespada; buracos gigantes espreitam sob finas camadas de trepadeiras cobertas de musgo. E há também o Kelder…
Entretanto, algumas vezes as regiões selvagens pode ser confusamente similares às regiões abertas, e áreas selvagens podem existir no que parece ser a floresta aberta – você pode cair em um bosque de Kelders ou em um campo de sumidouros escondidos que você pensava ser seguro.
A respeito das ruínas das regiões selvagens, há duas coisas importantes para se anotar. Primeiro, elas são difíceis de encontrar, já que muitas vezes estão totalmente cobertas por folhagens ou tão desmoronadas que somente suas fundações e níveis subterrâneos estão intactos. Segundo, você pode ter certeza que elas são habitadas ou pelo menos parte do território de alguém. E que esse “alguém” irá sem dúvida ser oposto à intrusão.

Criaturas

As criaturas que se aninham nas profundezas de Davokar são de uma variedade tamanha de bestas perversas. Aqui há abominações perambulando por conta de uma fome insaciável; grupos de trolls furiosos e gigantes exilados; colônias de segue-rebanhos e mordecrânios; matilhas de jakaars e pesadelinos; e seres metamorfos não classificados de origens alienígenas.
Adicionalmente, tanto os bárbaros quanto meus colegas caçadores de tesouros contam sobre vários seres que habitam as profundezas. Fui poupado de encontrar estas criaturas – chamadas por nomes como Lorde Brejo, Beck Valentão, Bruxa Espinheiro ou Homem-Matadouro – portanto não posso afirmar quais destes existem e, se existem, o que eles realmente são e se são hostis ou não.

Sinistra esta prévia, né? Venha fazer parte d’O Pacto de Ferro, o grupo sobre Symbaroum no Facebook e conhecer mais sobre este jogo incrível que entra em financiamento dia 12/02! É só clicar no link aqui!

  • Leia a Parte I aqui.
  • Leia a Parte III aqui.

Sobre a Natureza de Davokar, Parte I 2

O que se segue é uma das mais condensadas e ao mesmo tempo esclarecedoras descrições da floresta de Davokar. O texto é um relato de uma performance na adega Tuvinels em Yndaros. O orador era um caçador de tesouos anônimo e alegadamente bem-sucedido, e o transcritor não era ninguém mais que Iasogoi Brigo – à época, um dos mais ambiciosos aprendizes da Ordo Magica, atualmente famoso por ter explorado as Catacumbas de Akkona.
O anonimato do orador pode ser entendido como um efeito da quase sectária atmosfera que pode ser encontrada entre caçadores de tesouros experientes: eles orgulhosamente competem entre si, mas são cuidadosos para não convidarem intrusos à corrida pelas fortunas da floresta. Transmitir conhecimento aos lacaios da Rainha e às casas nobres, como o orador faz, é praticamente o pior que se pode fazer, já que os nobres nascidos em Ambria já são injustamente favorecidos por terem acesso a recursos inesgotáveis.
Por isso, devemos saudar o orador por ter a coragem de dizer o que pensa; somente através de tal generosidade que aventureiros iniciantes podem ter uma chance de sobreviver a seus primeiros passos vacilantes no caminho dos caçadores de tesouros.

Para os não iniciados, vamos começar com o óbvio: Davokar é uma floresta como nenhuma outra.
Primeiro, ela é enorme! Tão vasta, que leva-se semanas ou meses para atravessá-la, dependendo da rota selecionada e do que acontecer no caminho. Segundo, ela é tão variada que os bárbaros têm mais de uma centena de palavras para descrever suas diferentes partes – desde a fronteira territorial no sul, Odovakar, até Symbar, o encantador e horripilante coração da floresta. Terceiro, há aqueles que persistem em retratar Davokar como um ser, um organismo faminto, que se esforça e até mesmo pensa. E, embora essas retratações ecoem os contos dos bárbaros e das bruxas, elas não podem ser prontamente ignoradas. Tão certo quanto estou diante de você agora, frequentemente me senti como um intruso indesejado nos salões folhados de Davokar; indesejado não somente por elfos e bestas, mas também pela vegetação, pelas águas e seu solo.
A enormidade da floresta, emparelhada com sua vegetação variada e incerteza a respeito de seu caráter básico, torna impossível produzir um relato distinto e holísitco sobre sua natureza. E a tarefa fica ainda mais difícil quando bárbaros e elfos inventam contos sobre males antigos e fontes dormentes de corrupção, esperando assustar povos honestos para longe. Mas não devemos ser dissuadidos por histórias incertas e de fantasmas! Os tesouros de Davokar podem alimentar famílias, pagar por castelos e, por fim, ser o sol que faz o reino de Korinthia prosperar.
Antes de começar, preciso comentar das restrições estabelecidas por nossa Rainha, mais precisamente as leis regulando o acesso de nosso povo a Davokar. Eu não sou homem o suficiente para questionar a sabedoria nisto, e talvez a nova licença de exploradores estabelecida seja essencial para impedir que as matas transbordem de indigentes caçando ouro, sedentos por joias e artefatos. Mas o que de bom pode surgir de um estatuto que exige que nós, exploradores, nos registremos e paguemos taxas por nossos achados é difícil de se ver; na mesma nota, a ameaça de prisão e até mesmo punição capital parece incomprovada, para dizer o mínimo. Pessoalmente, eu tenho vários amigos, exploradores celebrados, que estão considerando realocar suas empresas para outro lugar a fim de evitar uma administração sem sentido e cobranças injustas. Tal desenvolvimento, sem dúvida, será a queda do reino de nossa Rainha!

As Regiões Abertas

Pode-se entrar nas regiões externas de Davokar, o lar dos clãs bárbaros, sem pôr em perigo a vida e os membros de seu corpo – a vegetação é relativamente jovem e deixa passar mais luz do sol do que os horrores da floresta podem suportar. Mas entrar nos territórios dos clãs sem armas não é aconselhável. Ainda, aconselharia exploradores a sempre viajarem em grupos, a ter suas licenças em ordem, a realizar cuidadosos planos de viagem e sempre se aterem ao plano, não importa o que aconteça. Boas relações entre o grupo, preparações meticulosas e a habilidade de resistir a tentações são vitais para assegurar um retorno bem-sucedido!
Entretanto, nas regiões externas ainda é possível encontrar ajuda e abrigo se algo der errado. Os sentinelas patrulhando a estrada entre Otra Senja e Otra Dorno algumas vezes fazem excursões às matas, frequentemente junto de Patrulheiros da Rainha quando ouvem rumores sobre ameaças em potencial ao longo da fronteira meridional. E também há um número crescente de postos avançados permanentes na parte sul da floresta, onde servos fiéis de nossa Rainha se empenham em corte de lenha, escavações e estudos eruditos da flora e fauna de Davokar.
As coisas ficam piores conforme se viaja para os arredores do norte, leste e oeste. Os bárbaros que moram lá não são tão pacíficos quando o clã Odaiova em Odovakar. Aquele que busca abrigo primeiro deve convencer o chefe e sua bruxa de que é: a) nenhuma ameaça, b) saudável e imaculado, e c) averso a qualquer tipo de atividade que ameaça perturbar Davokar. Se for capaz de convencer o chefe, você pode trocar mercadorias e serviços por comida e abrigo; se falhar em convencê-lo, na melhor das hipóteses será expulso, enquanto no pior dos casos se torna uma almofada para agulhas gigantes.

Natureza

As partes abertas de Davokar são tão belas como uma floresta consegue ser – copas de árvores exuberantes sobre uma vegetação bem verde cheia de plantas carregadas de frutas e adoráveis flores silvestres, tudo colorido pelos raios filtrados que vêm de cima. Em outros lugares os pinheiros formam saguões majestosos, com troncos de até cem metros de altura, tão sedentos e abrangentes que nada além de musgo verde esmeralda cobre o chão.
Mas o caçador de tesouros recém-formado deve manter sua guarda. Frutas e bagas podem envenenar tanto quanto curar; um bosque receptivo pode ser na verdade um brejo disfarçado; uma bela roseira pode subitamente passar seus ramos em volta de suas pernas e braços, caçando sacos de carne nutritivos. Pagar para um desbravador habilidoso sempre vale o custo de cada táler!
Considerando ruínas e outros terrenos de tesouros, as partes abertas de Davokar têm muito a oferecer. Por tradição, os clãs bárbaros deixam os tesouros em paz, e os outros moradores da floresta não têm razão para bisbilhotar o passado da humanidade – por isso, um explorador sortudo ainda pode encontrar ruínas intocadas ou até mesmo cidades completamente arruinadas. A maioria dos locais ao longo da fronteira meridional já foram mapeados e saqueados, seja pelos exploradores da Rainha ou por bravos caçadores de tesouros, mas para aqueles que se aventuram mais ao norte ou nas profundezas abaixo do solo, as chances de descobertas são aumentadas dramaticamente.

Criaturas

As partes abertas de Davokar são, primariamente, o lar de bárbaros e animais-presas; todos os predadores das profundezas consideram os que vivem nos arredores como suas presas, quer andem em duas pernas ou em quatro. Matilhas de jakaars e pesadelinos, abominações esfomeadas, arquitrolls brutamontes – todos eles caçam nas margens da floresta, a maioria à noite, mas várias exceções têm sido relatadas.
Também deve-se adicionar fadas e elfídeos às ameaças contra viajantes. Os primeiros, aparentemente, adoram atrair humanos para os braços de todos os tipos de monstruosidades, em pântanos ou em armadilhas diabólicas de tipos variados. Os elfídeos agem com maior paixão, especialmente se forem liderados por um elfo. Humanos que se encontram no lugar errado, que estão violando os tratados, raras vezes recebem mais de um aviso; aí, então, os orelhas-pontudas atacam – diretamente se forem superiores em números e força, ou com armas à distância enquanto se retiram taticamente se o equilíbrio de forças for desfavorável.
Novamente: Você precisa estar armado, viajar em grupos e ser capaz de resistir às tentações se quiser sobreviver em Davokar!

  • Leia a Parte II aqui.
  • Leia a Parte III aqui.

Feliz Natal!

Queremos desejar um feliz Natal à todos! Que todos os seus dados sejam acertos crítiocos, que todos os espaços pra seus trabalhadores não estejam bloqueados, que você sempre tenha um benê pra sair do abalado, que nunca falte aquele cubinho de recurso…

Aproveitamos para informar também, que estamos em recesso e os envios serão retomados na próxima sexta-feira, dia 28/12!

Até lá, não exagerem na rabanada! 🙂


Mas e o Addendum?

A versão curta: devido à um problema com a gráfica onde está sendo impresso, o Addendum ficará pronto apenas no início de Fevereiro de 2019.

A versão longa: a gráfica que está encarregada ficou de nos entregar o livro até o dia 14/12, porém, por informações passadas erradas por uma funcionária deles, isso não era possível devido à qualidade do livro e a fila de material que eles já tem para entregar. E, além disso, descobrimos que a gráfica entraria de férias nesse período, o que atrasaria o livro pro fim de janeiro. Nós até tentamos correr atrás de outra gráfica com quem estamos acostumados à trabalhar, porém, não obtivemos nem resposta quanto à um orçamento do mesmo, e também não quisemos recorrer à gráficas rápidas, para que o livro não sofresse perda de qualidade em relação ao livro básico.

Estamos então oferecendo à todos que compraram o Addendum na pré-venda, as seguintes opções:

  1. dividir o pedido e enviar os itens do mesmo, exceto o Addendum e pagar um adicional de R$ 8,00 via depósito bancário, para o envio do Addendum assim que estiver pronto;
  2. aguardar até que o Addendum fique pronto e assim enviaremos o pedido completo.

Pedimos à todos que enviem um email para contato@pensamentocoletivo.com.br com sua opção, para que possamos resolver o quanto antes.

Seguem os prints de nossa conversa com a atendente:


A Troca, uma nova aventura para Interface Zero

Um executivo está como refém de uma gangue local e a administração de sua corporação lhe quer de volta, mas não quer se envolver diretamente. A solução? Achar um grupo que possa lidar com esse tipo de serviço delicado. Os heróis são contratados para efetuar a troca, com a promessa de um bônus caso tragam o executivo vivo e o dinheiro do resgate.
 
Um trabalho simples, né ami? É só entregar uma mala e pegar o engravatado. Mas isso é 2090, cara, nenhum trabalho é o que parece…
 
Curta a mais nova aventura de Interface Zero! Nesta temos uma que foi criada para uma sessão de 4 à 6 horas e para quatro personagens em estágio Experiente, mas que também pode ser adaptada para uma sessão mais longa, ser usada como parte de uma campanha ou então para uma quantidade maior de personagens e/ou mais experientes.