A Troca, uma nova aventura para Interface Zero

Um executivo está como refém de uma gangue local e a administração de sua corporação lhe quer de volta, mas não quer se envolver diretamente. A solução? Achar um grupo que possa lidar com esse tipo de serviço delicado. Os heróis são contratados para efetuar a troca, com a promessa de um bônus caso tragam o executivo vivo e o dinheiro do resgate.
 
Um trabalho simples, né ami? É só entregar uma mala e pegar o engravatado. Mas isso é 2090, cara, nenhum trabalho é o que parece…
 
Curta a mais nova aventura de Interface Zero! Nesta temos uma que foi criada para uma sessão de 4 à 6 horas e para quatro personagens em estágio Experiente, mas que também pode ser adaptada para uma sessão mais longa, ser usada como parte de uma campanha ou então para uma quantidade maior de personagens e/ou mais experientes.

A maior cidade de Khitus

E vindo com mais um preview de Dragon Kings, vamos conhecer Paquiodon, a cidade mais populosa de Khitus.

Paquiodon

Uma das maiores e mais prósperas cidades, Paquiodon fica em uma localização ideal, tornando-a uma central de muitas rotas de comércio nessa terra exuberante. Paquiodon é muito mais um caldeirão de intrigas entre as muitas raças de Khitus que a habitam do que uma mistura de culturas diferentes. Uma cidade de maravilhas em três camadas que foi criada há muito tempo atrás por arquitetos e engenheiros paquiauros, sendo a camada de estrangeiros a menor, e estando no topo de uma massiva pirâmide de degraus. Essa parte aloja as cortes e residências para embaixadas oficiais e dignatários de outras cidades-estado. A maior das camadas está na base da pirâmide e é o lar dos paquiauros e de muitos dos galpões e casas relacionados às caravanas. A camada do meio é o lar de uma mistura eclética de comerciantes, traficantes de escravos, mercadores e artesãos de todas as raças.

A cada cinco anos a população da cidade elege três indivíduos – um paquiauro e dois de outras raças – para servir como representantes de cada uma das três camadas e coletivamente como um triunvirato para governar toda a cidade. Os humanos são principalmente Chindi, mas misturados de forma liberal com outras tribos. Cada camada mantém seu próprio contingente ou guildas  prontas para a guarda ou proteção policial, retirada de lixo, controle e taxação mercantil, e ritos funerários. Assim sendo, a perseguição ou punição por crimes em uma camada às vezes pode ser evitada ao fugir para outra, mesmo que o triunvirato tente coordenar e manter as ações da polícia unificadas entre as camadas. Como resultado, muitos ladrões de todas as raças operam na cidade, mas apenas aqueles na camada central são organizados em guildas. É possível ter um item roubado de você no topo da cidade, e que depois é vendido novamente para você em algum grande mercado na base.

O mais famoso marco da cidade está no nível do solo – uma construção cavernosa conhecida como o Salão das Memórias Sussurrantes. Sua mistura única de acústica com pedras psiquicamente ressonantes gera um curioso efeito na construção. Uma pessoa pode sussurrar memórias para a pedra e a construção vai gravar seu sussurro por uma eternidade. Os Paquiauros sugerem seu uso para “raças mais jovens com memórias fracas armazenarem suas histórias e revisitarem o local quando estiverem mais velhos.” Um Guardião dos Sussurros sempre vai permanecer a postos lá para assegurar que nenhum crime ocorra e que as memórias não sejam roubadas.


E aí, quais ideias de personagens essa cidade te dá? Que tipo de personagem você faria em uma campanha baseada em Paquiodon?

Os Reis Dragões estão voltando!

Já leu os previews anteriores? Não, então lê aí:

Dragon Kings


Retornando a Khitus! 1

E agora, com o iminente relançamento da campanha de financiamento coletivo e o lançamento do Livro do Mundo, voltamos com os previews de Dragon Kings!

Vamos ver um pouco das cidades que se espalham pelos quatro cantos do mundo decadente de Khitus, e para começar, nada melhor que Ormas, uma das cidades mais violentas existentes desde o desaparecimento dos Dragon Kings.

Ormas

Ormas é uma cidade às vésperas da revolução. Nessa cidade prajalu que fica no extremo oeste e sofre por conta das Grandes Represálias que dizimaram sua realeza, uma cultura humana decadente forçou seu povo ao extremo, e agora a cidade enfrenta assassinatos, violência, roubo, vício e quase todas as formas de excessos extremos. Ormas é a inumanidade da própria espécie humana escrita em caixa alta, servindo como um exemplo de por que o povo nunca pode permitir que um salteador se torne o líder com promessas de mudança.

O chefe upanya Khanik Thyn ofereceu ao povo um vislumbre da esperança de que ele poderia mudar a estrutura de uma cidade construída em cima do sangue de milhares de escravos. Khanik fomentou dissidência contra um governante justo porém avarento,  liberando um ódio antigo e reprimido que varreu as ruas marrons da cidade como uma tempestade. Esse levante arruinou diversas áreas da cidade e levou à quase mil mortes em uma noite movida a fúria. Prometendo uma nova era para o povo de Ormas, ele fez votos de parar qualquer ameaça à “nova ordem de Ormas.” Mantendo sua palavra, o brutal senhor da guerra decapitou publicamente o governante e trancafiou ou executou praticamente qualquer um ligado ao velho governo. Antes que as turbas percebessem que ele não os estava levando à sua liberdade, Khanik Thyn se coroou no trono e usou seus saqueadores para assegurar seu poder pela força. Após um único dia de Khanik no trono, muitas centenas morreram enquanto “ameaçavam a nova ordem de Ormas.”

Nos últimos doze anos, Khanik tem governado com um punho de ferro tão firme que o povo está novamente se aproximando de seu ponto de ruptura. Qual seria o catalizador que poderia liberá-los, ninguém sabe, mas qualquer mudança vai custar muito a Khanik e seus seguidores. O povo de Ormas buscou liberdade, apenas para ter que enfrentar a seu reinado desprezível e a transformação de sua cidade em um paraíso para salteadores.

Os Mantos Negros são a polícia secreta de Khanik e seus principais oponentes são os rebeldes ocultos coletivamente conhecidos como a Lança da Liberdade. Eles são uma ramificação dos Unnata, ou o tribal Conselho dos Primeiros Filhos. Rumores dizem que o líder da Lança é uma mulher que perdeu toda sua família para a traição de Khanik. Muitos poucos sabem que ela já foi um Manto Negro, o que torna a traição de Khanik mais dolorosa e sua vingança mais doce. Ela e seus rebeldes fazem tudo o que podem para tornar a vida de Khanik e seus seguidores em Ormas, miserável. Sua mão está estendida para os bravos guerreiros que queiram auxiliar sua causa.

Em breve, Paquiodon, uma das mais prósperas e a cidade mais populosa de Khitus…


A Terra Prometida

A região que a Rainha Korinthia está determinada a conquistar é dominada por Davokar, uma floresta que, sozinha, é tão variada quanto um continente. Atravessar a mata de Forte do Cardo até sua fronteira norte demoraria semanas, se não meses, e no caminho alguém teria que enfrentar bestas, assim como elfos hostis, abominações contaminadas e a natureza traiçoeira.

Ao sul de Davokar tem-se uma extensa planície fértil com colinas suaves. Onde elas não são aradas pelos fazendeiros ambrianos, são cobertas por uma grama verde clara ou pequenos arvoredos onde pássaros e bestas das terras baixas encontram abrigo. Esta é Ambria, um reino dividido em sete ducados cercando um domínio governado pela Igreja de Prios, o Deus Sol e o Impositor das Leis. O Grande Ducado de Korinthia é, de longe o maior, assim como a cidade capital de Yndaros é maior do que o Forte do Cardo, Ravenia e a sede da Igreja do Sol, Muralha do Templo.

A região é pontilhada por grandes montanhas em dois lados – as selvagens e majestosas Titãs ao sul; e a leste estão os Corvos que vão ficando mais altas e íngrimes quanto mais pro sul se viaja. Tirando por algumas colônias de mineração e o monastério dos Frades do Crepúsculo ao sul de Yndaros, os ambrianos ainda não estabeleceram nenhum assentamento notável nas montanhas. Ao invés disso, elas se tornaram um refúgio para salteadores, pensadores livres e bárbaros rebeldes. E quanto ao reino anão de Küam Zamok, seus habitantes parecem ser indiferentes aos humanos, com a exceção de poucas famílias que, por razões desconhecidas mas amplamente discutidas, se assentaram em Yndaros.

O clima é mais frio e mais úmido comparado ao que os ambrianos estão acostumados. Os ventos úmidos dos oceanos ao sul escalam as Titãs e não mostram o menor pudor em afogar Ambria em chuvas pesadas, especialmente durante o outono. Os invernos são gelados, com neve cobrindo as ruas de Yndaros por um ou dois meses, ou até mais, durante os invernos que os bárbaros chamam de Istaros, quando os ventos árticos sopram do norte, que são tão frios que lareiras que acabam apagando dificilmente conseguem voltar à vida e o sangue congela nas veias de qualquer um que ouse se aventurar ao relento por mais tempo que o necessário para pegar mais lenha.

Ainda este ano, Symbaroum estará iniciando seu financiamento coletivo!

O livro está totalmente traduzido e irá para revisão no início de Novembro. Mais um jogo com a qualidade que vocês esperam de nós, em um mundo e sistema totalmente novo e intrigante.

Quem quiser saber mais, acompanhar o projeto, andamento e ter mais informações, pode assinar nosso informativo ou fazer parte do grupo sobre o jogo O Pacto de Ferro (Symbaroum Brasil) no Facebook.


Demonstre toda sua ferocidade!

Lamar jamais imaginou que um dia os espíritos ancestrais lhe concederiam tamanha benção. Assumir a forma de seu espírito totêmico era um poder que apenas em lendas antigas parecia possível.

Ao longo de sua carreira como aventureiro, um personagem pode adquirir habilidades únicas de diversas formas. Isso não só é bacana, como deixa o personagem mais forte ou mais versátil. Pra isso, não é preciso uma habilidade de sua vocação, classe ou qualquer coisa do tipo, basta que o personagem procure adquirir tais habilidades em jogo. Claro que, nada é garantido, porém, como ele saberá se vai conseguir se nunca tentar?

No Addendum, trazemos vários exemplos de novas habilidades que podem ser aprendidas em jogo, como essa aqui:

Forma Animal

O personagem é capaz de assumir a forma de um animal específico uma quantidade de turnos por dia igual ao seu nível. Na forma animal, além de sua Vocação normal, o personagem adquiri a Vocação da forma que assumiu. Ele também possui todas as habilidades naturais do animal e, caso o mesmo possua formas de ataque, adquiri uma arma natural com o dano de acordo com o tamanho da criatura (pequeno, médio ou grande). Para obter uma Forma Animal, o personagem precisa encontrar o habitat original da criatura no mundo terreno e realizar um ritual antigo para adentrar o mundo dos espíritos a fim de se comunicar com o totem do animal respectivo. Lá, ele precisará provar seu valor em uma série de provas exigidas pelo próprio espírito com o objetivo de demonstrar sua afinidade com aquela espécie animal.

Irado, né? Lá tem mais outras 9 habilidades novas que os personagens podem aprender e servirão de exemplo para você criar muitas outras!

Essa é apenas uma das regras opcionais que o Addendum apresenta, trazendo muito mais diversidade para sua mesa.

Não esqueça de garantir já o seu AQUI!


Jogue como antigamente, com Knave!

Knave, palavra em inglês que significa saqueador de tumbas, ladrão, aproveitador, entre outros…

Neste jogo, você é uma dessas pessoas, tentando fazer sua fortuna em lugares arcaicos e muitas vezes, inóspitos. Em Knave, cada jogador irá criar seu personagem, sem dificuldades e bem rápido, e já partir para a primeira Aventura. Sim, Aventura, com A maiúsculo, pois é disso que são feitas as grandes fortunas.

Aqui, não adianta ser só um nobre cavaleiro ou um sagaz rato de biblioteca, essas são coisas que irão lhe ajudar sim, em seu caminho para a riqueza, porém, não irão garantí-la.

Knave é um conjunto de regras criado por Ben Milton, autor do famoso Maze Rats, para narrar RPGs de fantasia old school sem classes. Além disso, remover e modificar regras é tanto esperado quanto encorajado. As características de Knave incluem:

  • Alta compatibilidade com jogos OSR (Old School Revival). Se você possui uma biblioteca de bestiários, aventuras e livros de magia OSR, é preciso pouca ou quase nenhuma conversão para utilizá-los com Knave.
  • Rápido de ensinar, fácil de narrar. Se você está introduzindo um grupo de jogadores novatos a jogos OSR, Knave permite criarem personagens e compreenderem todas as regras em minutos.
  • 100% Compatível com as edições antigas. Knave é totalmente compatível com as edições antigas do jogo de RPG mais jogado do mundo, incluindo e, principalmente, a caixa vermelha. Você pode pegar uma aventura clássica, como O Castelo do Vampiro ou O Templo do Mal Primordial e jogar sem ter que adaptar nada.
  • Sem classes. Todo PJ é um Knave, um ladrão de tumbas, um aventureiro imprestável que usa um livro de magia com a mesma facilidade que uma lâmina. Este é o sistema ideal para jogadores que gostam de mudar o foco de seu personagem de tempos em tempos e que não gostam de ser rotulados. O papel de um PJ no grupo é, em boa parte, determinado pelo equipamento que ele carrega.
  • Habilidades imperam. Todas as rolagens de d20 utilizam as seis habilidades padrão. O modo em que valores de habilidades e bônus funcionam também foram simplificados, racionalizados e tornados consistentes com outros sistemas, como o uso de armadura.
  • Opção de rolagens voltadas aos jogadores. Knave acomoda com facilidade juízes que preferem que os jogadores façam todas as rolagens. Mudar entre o modelo tradicional de rolagens compartilhadas e rolagens feitas apenas pelos jogadores pode ser feito sem esforço no meio do jogo.
  • Cobre como padrão. Knave toma como unidade comum de dinheiro, a moeda de cobre. Todos os preços de itens utilizam esta denominação e se aproximam de preços medievais reais.
  • Uma lista de 100 magias sem nível.
  • Comentários do Designer. As regras a seguir incluem comentários do designer explicando o porque de cada regra ter sido escrita como foi, para ajudá-lo a alterar o jogo.

Com Knave, inauguramos também nosso selo OSR, que poderá ser visto em toda nossa linha de produtos compatíveis. Com ele, é certeza de que você irá conseguir usar o produto em grande parte com qualquer outro produto com o mesmo selo. É só procurar pelo selo OSR na contracapa ou na folha de rosto do livro, ou seguir a categoria “OSR” aqui no site.

 

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Já chegou o disco voador!

​E nessa semana, vamos à primeira aventura nível Mestre mais votada: O Homem Que Caiu em Urth. A aventura é um modo excelente de se aproximar do final de uma campanha, com um evento cataclísmico se aproximando. Que evento cataclísmico será que aguarda Urth?


Ninguém sabia o que fazer com aquele gigante azul estranho em uma cratera no meio da cidade. E para piorar, os habitantes locais estavam completamente despreparados para a legião de salamandras que apareceram durante a noite para montar guarda em volta do visitante. Todos os esforços feitos para estudar o gigante firam forçadamente repelidos pelos sisudos guardiões, que faziam sons ameaçadores em seu idioma sibilante. Temendo a violência, os habitantes se afastaram, mas agora, a tensão está à flor da pele e as pessoas cochicham acerca dos objetivos da criatura, porque ele ainda permanece imóvel e quem são e de onde vieram exatamente seus protetores. Enquanto os rumores espalham o pânico pela comunidade, uma heroína chega à cidade, uma Cavaleira da Deus Verdadeiro que deixou bem clara suas intenções. O visitante misterioso deve morrer.

O Homem Que Caiu em Urth é uma aventura para personagens de nível Mestre que chegaram em um clima de tensão e devem descobrir o que realmente está acontecendo.


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Agora, você também pode ser o Criador!

O Livro do Criador contém aproximadamente oitenta listas para gerar conteúdo para seus jogos.

Feito para ser utilizado tanto na preparação quanto no meio de uma sessão de jogo, ele te ajuda a criar novos elementos para a cena com os quais os personagens irão interagir. Desde elementos estranhos à masmorras, estalagens e até monstros, este livro pode ser usado tanto para o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros quanto para qualquer outro jogo de fantasia, inclusive este mesmo que você está pensando nesse exato momento.

Saia da mesmice, desfrute o caos, torne suas aventuras memoráveis!

Quantidades limitadas, adquira o seu AQUI!

 


Nosso novo lançamento: Gasolinalândia! 3

 

Gasolinalândia é um jogo de mesa pós-apocaliptico de destruição veicular. Com regras rápidas e cinematográficas, ele é feito para ser jogado com carros de brinquedo, permitindo que os jogadores batam, derrapem e corram em meio aos destroços da Terra.

Originalmente lançado pela Águia-Pescadora Publicações, Gasolinalândia permite que cada jogador possa criar seu carro do zero, no melhor estilo Faça-Você-Mesmo!

Monte e incremente seu carro com foguetes, metralhadoras giratórias, torretas, para-choques irados e tudo no melhor estilo do guerreiro das estradas. Vá além da cúpula e use tudo que puder, inclusive o temido metal deturpado para vencer essa corrida mortal! Tome cuidado apenas com o Sobrevivente, um poderoso guerreiro do deserto com suas rodas de fogo!

Testemunhem e sigam essa jornada para o valhalla através dessa estrada da fúria!

 

Em breve…